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Xbox & Bethesda 游戏发布会上,微软更新了本月的XGP游戏阵容,包含《人中之龙7:光与暗的行踪》《Arx Fatalis》《耻辱:界外魔之死》《毁灭战士》《辐射》《辐射2》《辐射3》《辐射:新维加斯》《辐射:战略版》《狂怒》《恶灵附身2》《德军总部2:新巨人》共12款游戏现加入全家桶。
作为游戏领域订阅制的急先锋,XGP诞生起初就是微软旗下的重点项目。一直以来,微软投入了大量的人力、物力、财力,才使得该项目从碰壁到崛起,慢慢好了起来。据2020财年Q2财报显示,Xbox Game Pass 订阅量在近两个季度都呈现出上涨趋势,仅在第二季度其订阅量就增长了一倍之多。
为什么要耗费精力在订阅制上?因为要寻找下一个颠覆性的全新商业模式。三十年间,游戏行业经历了历史上最大的产业结构变化。Free to Play这种新的商业模式,先是在亚洲取得主导地位,后在欧洲、美国等地区获得广泛关注。
他的概念改变了游戏生态:那些通过传统模式(买断、DLC等)赚钱的老牌游戏公司也在利用Free to Play创收;凭借不花一分钱的噱头,公司每天都能从其它产品的用户中“挖走”数百万名玩家;在新模式下成长的新秀公司是游戏领域重金投资案的常客。受此影响,许多人在寻找下一个颠覆性的全新商业模式。订阅制便是其中的强力候选者之一。正因如此,不少从业者投身于订阅制事业,微软也只是其中一员。
EA Play的尝试
从《模拟人生》系列,《极品飞车》系列,《麦登橄榄球》系列,到《FIFA》系列,EA堪称游戏产品亿份销量俱乐部的超级玩家。诸多影响力广泛的产品,使其在欧美、乃至全球游戏市场,都有着举足轻重的地位。公司业务更是既有广度也有深度,覆盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。种种优势条件,促使EA走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择。如此强势的EA,当然有信心,去探索游戏产业的全新商业模式。
2014年,EA Access横空出世。玩家只需要每月支付4.9美金便可游玩EA旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是2014年尚未发售的3A大作,都囊括其中。若采用30美金的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。要知道,一款产品的定价往往在40~60美金不等。而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。
良心嘛?确实。用户呢?情绪高涨,在国内外社区版块高呼“EA终于觉醒?世道要变了”。然而热闹都是核心用户的,旁人只觉得他们吵闹。市场反馈不甚理想的原因来自多方面,首先是登陆平台的问题,此时没能和索尼谈拢、微软资源倾斜于自家的订阅制XGP;然后是用户数量的问题,Origin起步太晚,已有的用户生态只能支撑起一定数量的购买额度;还有是产品内容的问题,与其他订阅制动辄上百款的产品列表相比,EA Access不足50款的阵容并不起眼。
“任何不能杀死你的,都会使你更强大。”EA吸取过往经验,在培养Origin生态、与steam等平台重新合作、强化服务内容的广度后,于2018年推出了Origin Access Basic与Origin Access Premier。此时,内置大数据推送的会员服务(包括折扣、免费游玩、提前解锁新作与专属图标等内容),取代了单纯的订阅制。后者提供的内容深度,成为了前者的独特服务与重要体验。
难能可贵的是,这种变化意味着从业者对订阅制商业模式思考的重要转折点。“订阅制只是自动更新的打折机制变种”的旧思维被摒弃,“订阅制应该是保证用户留存的生态体验,而非一次性消费场景”的新思维被吸纳。
虽然由于Origin Access Basic(月费5美元,年费30美元)与Premier(月费15美元,年费100美元)的价格,令许多用户望而却步。但比起EA Access的惨淡,Origin Access服务的销量与续费等数据的持续上扬着实振奋人心。当然,现如今他们都归于EA Play这幅共同的旗帜下。EA Access和Origin Access Basic变成了EA Play,而Origin Access Premier则是改为EA Play Pro。
在20-21年度财报中,首席运营和财务官Blake Jorgensen肯定了EA Play的阶段性成绩与EA Play Live的影响力,并表示“在2021-2022新财年内,EA Play等订阅制服务将打下坚实的基础”。当然,在订阅制模式的探索路上,EA并不孤单。
大咖纷纷入局,战场从主机烧到手机
索尼、育碧、V社等公司都加入了这场战役,在订阅制模式的探索上走出各自的道路。索尼不断升级服务内容,在深度方面做文章。超过800款产品的Play Station Now,已经是游戏市场上囊括产品数量最多、类型最广的订阅制服务。
育碧强化对核心粉丝吸引力。Uplay 虽然产品寥寥,但得益于自家产品的号召力,并以此为基础打造的提前体验与高级版解锁功能,还是获得不少用户的青睐。V社则是不走寻常路。旗下Steam平台提供DLC订阅功能,例如《十字军之王2》。玩家只需要支出月费22元,就能体验该产品价值千元的海量DLC内容。
订阅制模式的探索如火如荼,甚至战火从主机端烧到了移动平台。谷歌的Google Play Pass与苹果的Apple Arcade,延续了两个巨头间的角力对抗。
Google Play Pass(月费4.99美元)在内容广度方面做文章。玩家只要购买服务,就能用优惠的价格体验超过350款游戏产品与应用程序,并没有内购与广告。该服务还允许使用者与最多5位家庭成员共享。《Cytus》《星露谷物语》《Old Man's Journey》《纪念碑谷 2》等耳熟能详的名字,都囊括在Google Play Pass的服务列表中。多元化的丰富内容,是Google Play Pass打出的一张好牌。
Apple Arcade(月费4.99美元)在体验质量方面做文章。玩家只要购买服务后,就能在苹果产品全家桶,例如 iPhone、iPad、Mac、Apple TV 间游玩各种全新产品。该服务还允许使用者与最多6位家庭成员共享,并承诺保护用户隐私。服务列表中的《深世海》《Sonic Racing》《Sayonara Wild Hearts》《LEGO Brawls》《Where Cards Fall》《歧路旅人》等新产品,均来自诸多游戏开发者打造的独占作品。
Google Play Pass的游戏内容多为已有产品
Apple Arcade的移动端独占作品之一:卡普空打造的《深世海》
无独有偶,国内厂商也有涉足。分发渠道的小米游戏中心,打出“发现游戏 发现你”的品牌口号,提供消费层面的优惠政策、专享礼包与客服的个性化定制服务;网易则是一边做社区生态,一边推出会员服务,包含了旗下的大部分游戏产品。
从主机烧到手机,这场订阅制的探索烈焰还不算完。如果说之前还是游戏专业人士的狂欢盛宴,那现在就是其他行业公司的跨界首选。
跨界有何不可?
数据显示,2020年全球游戏产业在新冠背景下维持高速增长,预计带来1797亿美元的收入,超过本年度全球电影产业与北美体育产业之和。难免引来其他产业公司的聚焦,亚马逊、网飞等也只是其中一员。
亚马逊创立Luna(月费6美元)项目,打出跨平台的手牌,号称覆盖Mac,PC,iPhone,iPad,Android,以及Fire TV等设备。然而,过于稀少的游戏库使其反响较差。与此同时,Luna项目前副总裁 Marc Whitten 的离职、自研项目《熔炉》的停运与《新世界》的延期,无疑使其雪上加霜。
网飞则是招兵买马,期望更多有经验的从业者加入他们的新业务。虽然班底尚未构建完毕,但在对外发言中他们表示初步目标是做类似苹果Arcade的游戏订阅服务:没有广告,会有高质量产品。有业内人士表示,出于自身影视资源的雄厚,网飞的后续内容,很有可能以互动叙事为主打,向《底特律:变人》《直到黎明》等产品看齐。
从老牌厂商,移动平台,到跨界公司,许多人投身于游戏领域内的订阅制模式探索,并使其愈发完善。之所以形成“众人拾柴火焰高”的局面,是因为订阅制能够满足各方需求:厂商需要一个强悍的循环,更低成本的宣发、更新的潜在用户、更多的营收手段;用户需要更独特的访问权限、更简单的选择能力、更多的游戏内容。
尽管订阅制的探索如火如荼地进行了多年,队伍愈发壮大、道路逐渐平坦,但相信这远不是一切。他的未来,应该还有更多潜力等待被挖掘。
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