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现在的vr设备,但索尼的新VR让我卧槽了好几天

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1、现在的vr设备:比PS5还贵,但索尼的新VR让我卧槽了好几天

在上周提前拿到索尼寄来的 PS VR2 后,小发便把自己独自关在房间里,狠狠体验了一个礼拜。

目前,我几乎把当下比较热门的 PS5 VR 独占游戏,全认真玩了一遍。

从民风淳朴的《 生化危机 8:村庄 》,到臂力训练《 地平线:山之呼唤 》,再到实现跑车梦的《 GT 赛车 7 》,一个不落。

我的情绪也终于从开始的兴奋,转到了后来的平静。如今摘下 VR2,终于能为差友们带来这份迟来的游玩感受了。

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首先,需要说明的是,PS VR2 与 Pico、Quest 等虽然同为 VR 设备,但 PS VR2 并非一体机,而是必须用一根 Type-C 线连接 PS5 才能使用,它们之间有着本质区别。

不过只需要一根线,

对比 PS VR1 史诗级升级 ▼

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这也意味着,PS VR2 只需专注于显示,算力什么的全都交给 PS5 就好。

所以,在 PS5 的机能支持下,这次 PS VR2 带来了完全称得上是“ 次世代 ”画面表现力的游戏。

相信每个第一次打开《 地平线:山之呼唤 》这款游戏的人,都能认同小发的说法。

不得不再一次感叹游骑兵工作室的技术力,以及对宏大场景的描绘,除了震撼不知道还能用啥词来形容。

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在 VR 硬件配置上,索尼使用了双 2000x2040 OLED 显示,能提供最高 120 FPS 的帧率运行,并支持 HDR。

实际游玩时,确实无论是清晰度,还是转头时的画面帧数,相比上一代都有了质的提升。在增加沉浸感的基础上,也不怎么容易晕了( 但初上手时,还是要适应一段时间 )。

移动时还会自动出现四周暗角,

以减轻眩晕 ▼

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以上效果,据说要得益于这次 VR2 增加的一个智能眼动追踪技术。

一方面,这个功能可以起到“ 直接用眼神当光标 ”的作用,只需盯着一个地方看,就能选中菜单。

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另一方面,则还可以起到“ 对焦 ”的作用。

意思是,眼睛所聚焦的画面部分,会调度机能集中渲染,提高模型精度。

而眼睛聚焦不到的场景,则会自行降低分辨率等,大大节省了硬件负担

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这招其实不算新鲜,但实际应用起来, 除了“ 是男人就不看那里挑战 ”以外,至今好像还没有特别成功的案例。

当然,也包括这次的 VR2。。。

因为大部分时候,VR2 都只是保持画面中间清晰,四周糊,好像清晰度并没有完全跟着眼球走。

但这倒也影响不大,毕竟我们一旦注意到一件事时,往往都是先转头,而不是只动眼睛。这点在使用大屏幕时尤为明显,更何况是在 360° 的 VR 世界中呢。

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反倒是 VR2 的 HDR 效果,让小发比较惊艳,因为它真的做到了“ 黑的纯粹,亮的瞎眼 ”

明暗细节对比度很高,比如离近了看,黑暗中的火堆会亮到发白晃眼,就像在现实中一样。

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以上几点带来的改善肉眼可见,让这款 2023 年发售的 PS VR2,至少在画面呈现上挑不出什么毛病,符合一款索系次世代产品应有的“ 肌肉含量 ”。

所以,对于单纯奔着画面效果前来的差友们,不用太过担心。

但如果想要更全面的了解 PS VR2 的优缺点,还是建议大伙再往下看看。

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除了画面表现力,作为 PS5 生态圈中的新品,PS VR2 也很好地继承了 PS5 手柄 DualSense 的自适应扳机等特点。

并且,还加入了一个“ 手指触碰检测功能 ”,意思是不用按下按钮,也能检测出手指动作。

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对于这个新增功能,增加真实感效果还行,但也多少有点鸡肋。

至少目前来看,除了在游戏中活动自己的食指和中指以外,还没什么别的用处。

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但不得不说,手柄拉弓、打枪的体验一流。

拉弓、扣动扳机时的力反馈,弓弦的震动等,都给人一种第一次使用 PS5 手柄的趣味和新鲜感。

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能震动的,这次也不止手柄,还有个头显设备。

每当游戏中闹出什么动静,头显也会用不同力度震你的脑门。

这招冷不丁来一下,还挺有临场感的,第一次体验的时候,有种小时候看 4D 电影被喷一脸水的感觉。

比如赛车行驶时的颠簸感 ▼

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另外,还有个颇有争议的有线耳机设计。

很多人表示,PS VR2 应该内置个外放音响,因为现在只能靠耳机发声。

同时也有不少人表示,玩 VR 需要沉浸感,有线耳机才是正道。

不知道差友们支持哪种体验,但客观来讲,这对有 3D 环境音效果的耳机,确实不错,对得起索尼一直以来的招牌。

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聊完游玩体验后,终于要说说不少差友都关心的佩戴体验了。

这次 VR2 很轻,整机身不到 600 克,与皮肤接触的橡胶部分也做得十分柔软。甚至在鼻子部分做了加厚处理,几乎完全杜绝了漏光的情况。

但也因为眼睛包裹得太封闭,就算设置了透气孔,也耐不住眼罩里面实在是闷。

小发每玩一段时间,就要松一松眼镜,不是因为累,而是要把热气放出去。

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总得来说,PS VR2 的综合硬件体验还算瑕不掩瑜,绝对有不小的新鲜感。

就目前小发体验的几款游戏,尤其是《 GT7 》,配合一个模拟方向盘,那沉浸感比自己搞一圈曲面屏要好多了,还划算不少。

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在 VR 展厅模式下,你还可以仔细端详各种跑车、试坐。

以往那些只可远观不可亵玩、很冒险的梦,如今都能一一实现了。

尤其是在把耳机塞紧的情况下,你甚至听得到呼啸的飞机噪音和风声,那感觉,就像真的坐在敞篷宝马 Z8 里兜风一样。

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以及我早就通关好几遍的《 生化危机 8 》,都快能背板了,不过用 VR 模式再玩一遍还是会被吓着。。。

因为之前都是用显示器玩,跟戴上 VR 之后的压迫感,完全是云泥之别。

我也是在 VR 里才知道,大锤僵尸开场那段威慑力有多强。

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而且,也终于见识到了夫人的 2.4m 身高,放在现实里究竟有多么高大。

像下面这段初见场景,愣是给小发看得心跳加速,冷汗直流。

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而且操作模式完全不同,现在需要像《 生化危机 4 VR 》版本一样,给霰弹枪上膛、为狙击枪拉栓,配合自适应扳机很带感。

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但是话又说回来,小发也怕 PS VR2 只有新鲜感。

现在大家吐槽最多的,就是其独占游戏阵容匮乏,两只手就数得过来。

更何况目前还没向下兼容 PS4 的游戏库,玩两天就很容易进入贤者模式,小发现在连八尺夫人都看腻了。

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而且《 GT7 》也好,《 生化危机 8 》也罢,它们本来也都是成熟的商业作品,VR 版只是个添头,终究是要靠普通版本走销量。

像《 地平线:山之呼唤 》这种完全意义上的独占作品,尽管有射爆机械兽的要素,但无论和其他 VR 游戏相比,还是和开放世界的《 地平线 》原版自身相比,都没什么十分出彩的地方。

尤其试玩版里,过了开场的惊艳后就是各种爬山,把大伙兴趣都消磨光了,也很难带动 VR2 的销量。

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这就使得 PS VR2 有点尴尬,徒有一身硬件配置,能玩得游戏却不多。

用一句话总结就是,也许 PS VR2 已经准备好了,但市场还没准备好。

因为次世代游戏过高的开发成本,会让第三方厂商望而却步,还没法保证销量的情况下,必然不是谁都像 V 社一样,能搞出个《 半衰期 Alyx 》。

以后要想有游戏玩,目前来看,只能靠索尼第一方砸钱、砸资源。

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好在,如果认真的话,索尼第一方是完全有实力撑起 PS VR 阵容的,就看想不想开拓这片市场了。

但仔细想想,这次 PS VR2 的定价策略,似乎也说明了,它还是想服务于发烧友玩家,毕竟愿意花比 PS5 还贵的价格,去买 VR2 的人肯定是少数。

不过嘛,这些也都是猜想,你看现在那么多索尼第一方登录 PC 端,谁也不保证 PS VR2 真的会一直绑定 PS5。

所以,如果登录 PC 这事真成了,那凭借 PS VR2 的硬件性能,估计就得断货了。

2、现在的vr设备,在手势输入这件事上

手在人类生活中具有极其重要的地位,被用来认识、了解、改造周围的环境。如果能直接使用手与虚拟世界进行交互,将日常生活中获得的经验直接运用到交互活动中,则可以充分提高虚拟世界的可操作性,并可在虚拟世界中完成更复杂的任务,VR手势输入设备也就由此诞生,它的出现为人与虚拟世界交互中充分发挥手在交互过程中的自然性、灵巧性和适应性创造了条件,使基于手势的交互技术的实现成为可能。

目前手势方面的VR输入设备有VR手柄、数据手套、基于计算机视觉的手势输入设备三大类,这些输入设备都是目前VR领域炙手可热的黑科技,下面我们就对这几类VR手势输入设备一一解析。

1) VR手柄

VR手柄属于局部动作追踪,包括采用惯性传感器、震动马达的传统手柄及动作感应手柄。这里我们主要看一下利用惯性传感器获得信息输入的手柄,代表产品有Oculus Touch。

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基于惯性传感器的手柄根据加速度和磁场传感器在各测量轴方向上的分量,计算得出手柄相对于重力加速度轴和地磁场轴的俯仰角和方位角,将这两个角度作为手柄的状态变量计算得到动作指令,通过串口传送到主机端,然后在虚拟场景中完成相应虚拟场景动作。

VR手柄还通过外部摄像头实现手柄的位置追踪,使得用户通过操纵VR手柄可以在虚拟场景中自由参观。此外,手柄还可以通过按钮方式进行人机交互,并通过震动马达的方式实现反馈,增强使用者的沉浸感。VR手柄还具备结构简单、性能稳定、成本低廉、使用方便的特点,现阶段适用于家庭,并且只需更改虚拟场景内容即可将该系统移植到其他应用领域,可移植性非常强。

VR手柄也有着明显的缺陷:对于手部关节的精细动作无法还原;无法进行手部动作的精准定位;容易受周围环境铁磁体的影响而降低精度。

2) 数据手套

数据手套代表性产品有5DT、CyberGlove、Measurand等。

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数据手套中装有许多光纤传感器,能够感知手指关节的弯曲状态,并将状态信息转换成电信号并经过微处理器处理后再通过串口输出给计算机。在人机交互的过程中使用数据手套捕获操作者手的各种手势或动作,传送给生成虚拟环境的计算机。数据手套不仅能将人手的姿态准确地实时地传递给虚拟环境,而且能够把与虚拟手与虚拟物体的接触信息反馈给操作者从而令操作者与虚拟环境之间以更自然更具沉浸感的方式进行交互。

数据手套的优点是输入数据量小,速度快,直接获得手在空间的三维信息和手指的运动信息,可识别的手势种类多,能够进行实时地识别。此外,该类产品的设计是为了满足那些从事运动捕捉和动画工作的专家们的严格需求,其使用简单、操作舒适、驱动范围广,数据质量高,适用于机器人系统、操作外科手术、虚拟装配训练、手语识别系统、教育娱乐等诸多领域。

但是,由于受技术及材料的影响,该类产品价格昂贵,普通应用场合难以承受,受众范围小,而且由于数据手套上一些硬件设备(如传感器)的材料比较娇贵,存在老化快,不能长时间应用等缺点。此外,数据手套穿戴复杂,给人带来很多不便,并且因为本身不能提供与空间位置相关的信息,所以数据手套必须配合位置跟踪器使用以达到获取空间位置信息的目的。

3) 基于计算机视觉的手势输入设备

基于计算机视觉的手势识别可以分为基于单目视觉的手势识别和基于多目视觉的手势识别。基于单目视觉的手势识别就是通过单个摄像机来采集手势图像,从而建立平面手势模型。这种方法处理的数据量较小,识别速度快,但是对于用户手势的输入限制较大。基于多目视觉的手势识别是通过两个或两个以上的摄像机来采集图像,建立的是立体模型。这种方法对于用户手势的输入限制较小,可以实现更加自然的人机交互,但由于立体模型的复杂性,需要处理大量的数据,计算较复杂。

基于计算机视觉的手势识别原理图如下:

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基于计算机视觉的手势识别设备典型代表产品是美国Leap公司的Leap Motion手势识别设备、G-Wearables独立研发的StepVR产品中的手势识别设备。该类产品在实现时无需购买昂贵的设备,仅需要摄像头、PC机即可,并且在操作时更加自然、方便,符合以人为本和自由性的要求,是手势识别未来发展的趋势。此外,该类产品无需外设、不需要穿戴任何设备,使用灵活轻便,用途广泛。

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基于计算机视觉的手势识别设备也存在缺陷:手部正反判定比较困难,容易进行误判;受光的影响比较大,包括室外可见光、激光相机自己发出的激光、捕捉相机自身识别干扰等;识别范围有限,受光路限制,对障碍的容忍度较低,双手叠交的识别判定有误。因此基于计算机视觉的手势识别设备的识别效率相比于数据手套的低,提高识别效率成为基于计算机视觉的手势识别设备未来发展的重要方向。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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