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我是松鼠党的剑心,那么这次特别活动是卡牌互选(我选4张对面选4张。那么这个规则是非常有意思的,水平不一定决定胜负,是选卡与个人的操作水平决定的,那么在活动还没出来之前给大家谈谈这个活动如何去选卡。希望大家能在100的互选把把12。
(1)系统一般会给同费的卡(少数情况会差一费)给你选,而且是你选4张底费,对手选4张中高费。或者是大家都选4张中底费牌这种规则。
(2)除了同费,每轮出来的卡位置也是一样的(核-核)(伪核-伪核)(辅助-辅助)(法术-法术或者法术-类似法术的军队牌)
(3)少数情况会出现同种类的牌(骷髅-骷髅大军)(苍蝇-大苍蝇)这种时候建议选择接近3费的排,这样最圆滑。除非你前面已经选中了一个核心或者缺少输出拉扯这种情况。
(4)在卡牌互选的情况下...一般不要去选建筑核心(在这种情况下,一般都会出现,家居对应你xb,迫击炮对应野猪这种情况,当然也有少数情况加农炮对应迫击炮一组...地狱塔对应xb一组,这种情况也是非常尴尬,建议一般不要玩建筑核心,除非你对自己操作很有信心,或者之前选了地狱塔,冰人,骑士这钟搭配牌。
(5)见到墓园尽量选上,极少数情况下你没选到法术牌,就不要去点墓园。
(6)克隆,镜像不用想...留给对面...一般都很卡手。
(7)之前就教过大家的,构建卡组核心别太多,选中一个后就安心选伪核和辅助牌了,(选多核心很怕对面还留了核心给你。
(8)在卡组速度的选择上也要注意,别全部都快移速和极快移速,这时候对面很可能是中慢速卡组,大家都不知道什么牌的情况下都选择后置牌,快速卡组很容易吃亏。要注意速度的搭配。
(9)尽量选出一下二卡小组合,例如冰人小单位,猪推骑士,万剑搭桶,铁苍蝇加冰豆这种。
(10)采集器慎用!如果你前面选了两个或以上的大单位,可以带,如果前面全是法术,小单位,中型单位的选择,一定要慎用。
(11)要注意前面留给对面的牌和目前选项的牌的克制关系,比如留了小电给对手,自己这边在猪核桶的选择中就别选桶了,诸如此类。
(12)还有就是留排给对面的时候也要注意..别留了天狗给对面还放个气球给对面了,这时候就是自己痛饮这杯苦酒,也不能留些优秀的搭配给对面。
核心思路就是,尽量拉开自己与对面的卡组强度。在做不到的时候,拉平双方的卡组强度,让比赛的胜负在个人水平中决出
2、皇室战争十周年特别挑战卡组推荐,史上最大优惠活动
一款已经6年的卡牌,正在进行续命操作。
初始假如聊起皇室战争,首先要回到15年的那个夏天。那个时候作者正在上大学,班级里正充斥着快活的气氛,
当时作为还在COC刷黑墙的老用户,凭借着对Supercell的崇拜,在皇室战争海外开启测试的时候,作者就已经进行了体验。
另一个好理解的说法说是,作者现在玩的皇室战争版本仍然是Google Play上的版本,从来没有享受过邀请微信好友的功能。
再回到当时,整个月的争论焦点都是1497的猪,到底能到多少杯。2000杯是高手,3000杯是顶尖大神。当然假如你没有玩过supercell的游戏,肯定根本看不懂我在说什么。,
其实这么一大段话,也只是想表达,在这款游戏刚上线的时候,拥有非常好的热度与讨论氛围。甚至可以说,17年阴阳师的非酋欧皇,是好游戏的热度与氛围更破圈的一种体现,
现状回到现在,写这篇文章的时刻(2021.10.25)皇室战争发生了什么。
它在进行一次勇敢的找死,与有良心的坑钱。
它进行了一次,着实是令人没有想到的更新,一次疯狂的更新。
要聊清楚这个事情,需要再忍受一段叨叨。给没玩过游戏的朋友科普一下事情的脉络。
皇室战争为什么现在已经很少看到有人玩了,自然是有它的问题。在游戏第一个月时,出现了最为人诟病的等压问题,
我们聊到1497,其实指代的是皇室战争,这款卡牌游戏中,卡牌的等级。
这个游戏卡牌等级是最高是13级,到达9级是相对而言是很容易的。但是从9级到13级,不要看只差了4级,在皇室战争“精妙”的数值设计下,9级和10级天差地别的。
卡牌游戏之间存在互相克制是很正常的。例如你召唤一大群军队,我反手一个群攻法术,这就是一个最典型的卡牌。
但是还是由于这个游戏“精妙”的数值设计。假如是一个10级的军队单位,有些情况下, 9级的法术是不能击杀军队的。当这个情况的差距变为9级对战13级,几乎变成了13级吊打9级所有的卡牌。也就是我们传统遇到的所谓数值碾压。
反正游戏就因为这个问题,凉了。
不知道是游戏人群问题还是舆论氛围的情况,某种程度上数值碾压也从系统上区分开了各种玩家,当然某种情况下我还是觉得是因为初期版本战斗模式过于单一。不过这些语句上有些不流畅的问题都暂且不聊,只需要知道,皇室战争在初期的爆火之后,在国内迅速的凉透了。当然为了严谨一些,其实在海外凉的没有那么透。
就在更更新新运运营营这么几年后。突然有一天,也不算特别突然的,皇室战争开启了一个十分夸张的活动。
皇室狠惠说实话,这个名字真的太让人有种不知从哪吐槽的感觉。不过,这和本文无关。
再受累听叨叨几句。首先要明确一个定义,皇室战争一套卡组有8张卡牌,每张卡牌从1级到13级进行升级。抛开品质,大致一张卡牌,从1级到13级,一共需要20万的金币和1万张卡牌(假如品质高一些会卡牌数量降低,但是更难以获取)
那么皇室狠惠干了一些什么呢?为什么他说他是一个前所未有的活动,甚至用夸张来形容。
全部卡牌升级金币降低50%。
可以通过并不难的活动,简单的获取25w 的金币(这大致等于6张卡牌升级至12级)
在商店开放了可以瞬间获得5000张卡牌的道具(并且通过之前的更新,投放了大量的卡牌,玩家现状是缺少金币,而不是缺少卡牌)
好了,那么问题来了,经过这一波活动之后,记住这仅仅仅是一个活动。活跃的玩家基本上可以把卡组的1/3升级到顶级。
假如你可以狠下心去进行一定的氪金,在大部分人都是缺金币的情况下。等于所有的金币相关的氪金的性价比都变成了2倍。
假如类比一下,也可以约等于,在这个电脑显卡溢价最为严重的时间段,AMD所有显卡都5折出售。
反正要是我遇到了这种情况,我就要氪爆。除非我家里显卡够用了。
再回到游戏,这对于一款小数值、成长体系简单的卡牌而言,推出这个活动约等于疯了,是不是想最后圈一波钱跑路。最直接的问题就是,皇室战争都已经运营了五六年,最能氪金的老用户,卡都满级了。也就剩下玩了这么多年的白嫖党,和游戏上线了几年才开始玩的半新人。
老用户的白嫖党,这么多年都没充过大钱,半新人虽然可能可以狠心充一波,但是也没多少人啊。这圈钱的任务都完成不了多少啊。
给我的感觉就是疯了,全都疯了,作为玩家也疯了。作为策划而言,感觉也疯了,
然后最重磅的新闻,在活动开启的2~3天后就发布了预告,甚至部分接到推广任务的up主也进行了提前的预告。
皇室战争做出了一个违背祖宗的决定。6年,整整6年的最高等级,13级,要变了,要开放新的14级。
对玩家的影响因为目前暂时未公布14级及相关的更新内容,这部分就等待14级更新后进行分析,暂不进行评价。
也提前说明一下,很多玩家看到新的等级上限,自然会觉得这是一波很明显的吸引玩家或逼迫玩家氪金的行为。但从另外一个方面说,这也是一个让玩家重新回到卡牌游戏,有数值成长维度的一个体验中来。可能这句话难以理解或者接受,下文也会进行说明。关于这次更新的是非功过留待之后再说,所以这也仅仅是一个上。
显得深谋远虑的布局但作为一个一直在玩游戏的玩家,其实能很明显的感觉到皇室战争在两年前就已经开始为这次更新布局,或者叫迫不得已,或者叫顺势而为。
首先开启了各种魔法道具(可以瞬间获得5000张卡牌/10w金币的道具)。
当然,据说是因为在同一公司另一款产品,COC,明显的发现魔法道具的效果不错。
在之后还推出了一次金币获取量的提升的更新,皇室战争的战令与所有宝箱可以获取更多的金币。
反正这些更新看起来都带着一丝丝的联系,又显得是管理层的某种经典的好案例所以去做的体现。
我也不太清楚皇室战争项目组的情况,不知是误打误撞,还是公司层面的整体规划。
假如或者说是项目组有着长期的,规划到5年之后的,一次系统性的更新。那么我只能祝愿COC越做越好,因为这确实是一次非常有风险的更新,
更新的不充分条件这部分可能会让人觉得洗地的成分多一点,但是作为一个游戏从业者而言,其实是可以了解并看到他们的现状。
从过去几年来看,整个全球只有一款皇室战争,取得了不错的成绩,也没有另一款皇室战争LIKE做到了爆火。
这种基于对核心pvp玩法的一款小等级的卡牌游戏,没有任何一个比较微创新或相似的产品获得了某个地区层面的成功,当然这也可能是作者孤陋寡闻,欢迎指正。
MOBA化的尝试与不可能那么从皇室战争初期的在巴西奥运会上的投放,以及各种电竞比赛的开启。有理由去猜测皇室战争初期可能更期望想往moba化去进行发展,大量的活跃用户去进行运营。
但是目前最为成功的moba付费结构与皇室战争其实完全不同。皇室战争是一款很明显的数值卡牌游戏,它最主要的付费点说的再多,也仍然是数值。
在当年或者说直到现在,市面上其实还是没有真正能做到不依赖数值成长维持运营的卡牌游戏。
假如要转型,要创新,要改动的内容也过于庞杂。无论是老用户的已经付费的内容如何进行处理,亦或者是如何规划后续通过非数值成长去进行一个长期运营。
做个新游戏吧,跟皇室战争死磕啥,安心躺着赚几年越来越少的钱不好吗。
那么也有理由相信,这其实是一个不太可能进行的尝试,或者说风险很高的行为。
moba化,给它划上一个X。
或许回归卡牌那既然上面的路走不通,进行最常规的卡牌化呢?
卡牌游戏做核心pvp的其实很多,但是pvp更多的是一个游戏后期的追求。在游戏中一定会掺杂着各种成长性的内容。
需要有一些成长线,需要有一些玩家可以进行战力验证的内容,去搭配横向收集,去进行成长、验证、扩展新维度、然后继续成长的数值循环。
但是皇室战争在推出时,实在是做得过于简单与质朴。它真的很纯粹也很竞技,但是基本没留下任何可以不影响成长结构的拓展空间。当然这也是因为没有从底层上就已经设定好了一个重复可玩性很高的成长线(例如魔灵召唤的符文系统、阴阳师的御魂)。
那么是否能够通过这一次更新,回归到一个比较偏向于常规卡牌的运营现状。增加一些卡牌的可拓展的空间,进行成长上的体验。
我们留待后续14级的更新,再做评述吧。
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